제품 소식

움직이는 스티커(모션) 제작 기능을 출시했습니다

약 15분·

이모티콘 스튜디오에 "모션 스튜디오"를 추가했습니다. 이제 정지 스티커뿐 아니라, 실제로 움직이는 애니메이션 스티커(GIF)를 브라우저 안에서 만들 수 있습니다. 이 글은 단순한 출시 안내를 넘어 — 왜 움직이는 스티커가 시장에서 다르게 취급되는지, 좋은 움직임과 산만한 움직임을 가르는 문법은 무엇인지, 그리고 모션 스튜디오의 도구들로 그 문법을 어떻게 구현하는지까지 다룹니다. 정지 세트를 하나라도 만들어 본 분이라면, 이 글을 읽고 나면 다음 팩은 움직이게 만들고 싶어질 겁니다.

왜 "움직임"이 다른 상품인가

채팅 목록에서 움직이는 스티커는 물리적으로 눈에 먼저 들어옵니다. 인간의 시각은 주변부 움직임에 우선 반응하도록 설계되어 있어서, 정지 이미지 사이의 애니메이션은 구조적으로 주목을 이깁니다. 이것이 마켓에서 움직이는 이모티콘이 프리미엄 라인으로 취급되고, 더 높은 가격대가 형성되는 이유의 절반입니다.

나머지 절반은 감정 표현의 대역폭입니다. 정지 컷 하나가 감정의 한 순간을 보여준다면, 움직임은 감정의 진행을 보여줍니다. "화남"은 정지로도 전달되지만, "부들부들 떨다가 폭발함"은 움직임만이 전달합니다. 웃음도 마찬가지 — 씨익 웃는 정지 컷과, 어깨를 들썩이며 자지러지는 애니메이션은 같은 "웃음"이라도 대화에서 하는 일이 다릅니다.

창작자 입장에서 실용적인 포인트는 이것입니다: 이미 승인받은 정지 세트가 있다면, 같은 캐릭터의 움직이는 버전은 검증된 캐릭터의 확장판입니다. 캐릭터를 새로 증명할 필요 없이 표현력만 업그레이드하는, 가장 승률 높은 두 번째 팩 전략입니다.

무엇이 새로워졌나 — 모션 스튜디오 한 바퀴

헤더의 모드 스위처에 "모션 스티커"가 생겼습니다. 스틸(정지) 제작과 같은 층위의, 움직이는 스티커 전용 작업 공간입니다. 처음 열면 24개의 슬롯이 보이는데, 슬롯 하나가 스티커 한 종입니다. 각 슬롯 안에서 이미지를 준비하고, 움직임을 설계하고, 미리 보고, 내보내는 전 과정이 돌아갑니다.

  • 이미지 준비 — AI 생성(포즈 프롬프트) 또는 직접 업로드. A/B 두 포즈 교차 방식과 다중 프레임 시퀀스 방식을 모두 지원
  • 움직임 프리셋 — 통통 튀기, 흔들기, 두근거림, 둥실 떠다니기, 숨쉬기 등 검증된 모션을 클릭 한 번으로
  • 시퀀스 에디터 — 프레임 플랜(순서·박자·오프셋)을 직접 설계하는 고급 모드. 물리 코레오 템플릿 내장
  • 레이어 에디터 — 프레임 위에 소품·이펙트를 층으로 얹어 비파괴 편집. AI 로 요소 생성도 가능
  • 실시간 프리뷰 — 실제 재생 속도로 루프를 확인하고, 배속·프레임 스텝으로 정밀 점검
  • 타겟 내보내기 — OGQ·카카오 규격에 맞춰 자동 인코딩 + 규격 검증 리포트

좋은 모션의 문법 1 — 읽히는 움직임

움직이는 스티커에서 가장 흔한 실패는 "과한 움직임"입니다. 모든 것이 동시에 흔들리면 아무것도 전달되지 않습니다. 프로 애니메이션의 제1원칙은 시선 유도입니다 — 한 번에 한 곳만 크게 움직이고, 나머지는 받쳐줍니다.

이모티콘 크기(채팅창에서 실제로는 손톱만 함)를 감안하면 이 원칙은 더 엄격해집니다. 감정의 핵심 동작 하나를 짧고 분명하게 반복하는 것 — 이것이 읽히는 움직임의 공식입니다. 손을 흔드는 인사라면 손이 주인공이고 몸통은 잔잔하게, 화나서 발을 구르는 컷이라면 발 구름이 주인공이고 표정은 고정에 가깝게.

  • 한 컷 한 동작 — 주인공 동작 하나 + 보조 흔들림, 그 이상은 소음
  • 루프 길이는 짧게 — 0.6~1.5초 루프가 대화 리듬에 맞습니다. 긴 서사는 이모티콘의 몫이 아닙니다
  • 실크기 테스트 — 반드시 축소해서 확인. 크게 보면 좋은 모션이 작게 보면 떨림으로 전락하는 경우가 많습니다

좋은 모션의 문법 2 — 물리가 주는 생명감

같은 "점프"도 밋밋한 점프와 살아 있는 점프가 있습니다. 차이는 물리의 3요소 — 예비 동작(anticipation), 스쿼시&스트레치, 팔로스루(follow-through)입니다. 점프 전에 살짝 웅크리고(예비), 도약 순간 몸이 늘어나고 착지 때 눌리며(스쿼시&스트레치), 착지 후 잔여 반동이 한 번 출렁이는(팔로스루) — 이 세 박자가 들어가면 픽셀 덩어리가 생명체처럼 보입니다.

모션 스튜디오의 프리셋과 코레오 템플릿에는 이 물리가 미리 설계되어 있습니다. "기쁨 점프" 템플릿을 적용하면 웅크림-도약-체공-착지-반동의 프레임 플랜이 자동으로 잡히고, 프레임별 박자(어느 컷을 길게 보여줄지)까지 배분됩니다. 물리를 몰라도 물리가 들어간 결과물이 나오고, 아는 사람은 플랜을 열어 세부를 조정하면 됩니다.

A/B 교차 vs 시퀀스 — 두 제작 방식 고르기

모션 스튜디오는 두 가지 제작 방식을 지원합니다. 어느 쪽이 맞는지는 만들려는 감정의 성격이 결정합니다.

  • A/B 교차 방식 — 포즈 두 장을 번갈아 보여주며 프리셋 모션(흔들기·튀기 등)을 얹습니다. 제작이 가장 빠르고, 웃음·인사·박수처럼 왕복 동작인 감정에 충분합니다
  • 시퀀스 방식 — 4~8프레임을 순서대로 재생합니다. 점프·달리기·변신처럼 진행이 있는 동작, 서사가 있는 개그 컷에 필요합니다. 스프라이트 시트로 한 번에 생성해 잘라 쓰는 흐름이 기본입니다

실전 배분을 권하자면 — 24종 중 대부분은 A/B로 빠르게 만들고, 팩의 얼굴이 될 킬러 컷 4~6종에 시퀀스를 투자하는 구성이 효율과 임팩트의 균형점입니다. 전 컷을 시퀀스로 만들면 제작 기간이 늘어난 만큼의 체감 차이가 나지 않습니다. 쓰는 사람은 팩 전체가 아니라 자주 쓰는 몇 컷으로 팩을 기억하니까요.

레이어 에디터 — 소품과 이펙트로 연출 완성

동작이 잡혔다면 연출 요소로 화룡점정입니다. 레이어 에디터는 프레임 위에 요소를 층으로 쌓는 비파괴 편집 도구입니다. 원본 프레임은 그대로 두고, 그 위에 하트·땀방울·번쩍임·말풍선 같은 요소를 배치·변형합니다.

  • AI 요소 생성 — "반짝이는 노란 별" 같은 설명으로 캐릭터 화풍에 맞는 소품을 그 자리에서 생성
  • 프레임 AI 수정 — "선글라스를 씌워줘" 같은 지시로 특정 프레임만 부분 수정
  • 트랜스폼 — 위치·크기·회전을 레이어별로 조정, 언제든 되돌리기 가능

연출 요소는 감정의 증폭기입니다. 같은 "신남" 동작도 주변에 반짝임이 튀면 체감이 배가 됩니다. 단, 문법 1을 기억하세요 — 이펙트도 움직임입니다. 주인공 동작을 가리는 이펙트는 빼는 것이 낫습니다.

규격은 자동으로 챙깁니다 — 플랫폼별 숫자 전부

움직이는 스티커는 정지본보다 규격이 훨씬 까다롭습니다. 프레임 크기, 파일 용량, 재생 시간, 프레임 수, 배경 처리 — 플랫폼마다 다르고, 이 차이가 반려의 단골 원인입니다. 모션 스튜디오의 내보내기 검증이 기준으로 삼는 실제 수치는 다음과 같습니다.

  • OGQ 애니메이션 스티커 — 스티커 24종, 각 740×640 GIF · 1MB 이하 · 3초/100프레임 이하 · 투명 배경. 메인 이미지 240×240 GIF + 탭 목록용 96×74 PNG 별도
  • 카카오 움직이는 이모티콘 제안 — 총 24종: 움직이는 시안 3종 이상(360×360 GIF · 흰색 배경 · 24프레임 이하 · 2MB 이하) + 나머지 멈춤 시안(360×360 PNG · 투명 배경 · 150KB 이하)
  • 핵심 차이 — OGQ 는 투명 배경, 카카오 움직이는 시안은 흰색 배경. 캔버스 비율도 다릅니다(740×640 가로형 vs 360×360 정사각)

같은 소스라도 타겟을 전환하면 캔버스 크롭·배경 합성·용량 최적화가 전부 달라지는데, 이걸 수동으로 하면 실수 여지가 큽니다. 스튜디오는 타겟을 선택하면 위 수치로 인코딩 결과를 자동 검증하고, 초과 항목을 제출 전에 알려줍니다. 규격표를 외울 필요 없이, 검증 리포트가 전 항목 통과가 될 때까지만 다듬으면 됩니다.

자주 하는 실수 5가지 — 미리 피해 가세요

  1. 전부 흔들기 — 몸통·머리·소품·이펙트가 동시에 흔들리는 팩. 시선이 갈 곳을 잃고 산만함만 남습니다. 주인공 동작 하나를 정하세요
  2. 루프 이음새 방치 — 마지막 프레임과 첫 프레임이 뚝 끊기며 이어지는 애니메이션. 왕복 구조로 설계하거나 복귀 프레임을 넣어 매끄럽게 닫으세요
  3. 큰 화면 기준 연출 — 편집 화면에서는 완벽한데 채팅창 실크기에서 안 읽히는 모션. 수시로 축소 확인이 답입니다
  4. 용량 초과 뒤늦은 발견 — 프레임 수와 색 수가 많으면 GIF 용량이 급증합니다. 마지막에 몰아서 확인하지 말고 컷마다 검증 리포트를 확인하세요
  5. 카카오·OGQ 배경 혼동 — 투명 배경 GIF 를 카카오 움직이는 시안에 그대로 내면 반려 사유입니다. 타겟 전환 기능을 쓰면 자동으로 맞춰집니다

자주 묻는 질문

Q. 정지 세트를 만들던 캐릭터를 그대로 쓸 수 있나요? — 네, 그게 정석입니다. 같은 베이스 캐릭터 이미지를 모션 스튜디오에 등록하면 화풍과 정체성이 유지된 채 포즈·프레임이 생성됩니다.

Q. 애니메이션을 전혀 몰라도 되나요? — 프리셋과 코레오 템플릿만으로 시작할 수 있습니다. 물리(예비 동작·스쿼시)가 템플릿에 이미 설계돼 있어서, 고르고 강도만 조절해도 "아는 사람이 만든" 움직임이 나옵니다.

Q. GIF 말고 다른 포맷도 지원하나요? — 마켓 제출 기준이 GIF(OGQ)와 GIF+PNG(카카오)라 제출물은 그 기준으로 자동 인코딩됩니다. 편집 소스는 스튜디오에 그대로 남아 언제든 재수정·재내보내기가 됩니다.

Q. 정지 팩과 움직이는 팩, 어느 쪽을 먼저 내야 하나요? — 처음이라면 정지 팩으로 캐릭터를 검증하고, 반응이 있는 캐릭터를 움직이는 버전으로 확장하는 순서가 안전합니다. 이미 팔리는 정지 팩이 있다면 그 캐릭터의 모션판이 최우선 후보입니다.

지금 만들어보세요

캐릭터 컨셉 한 줄이면 정지 24종을, 그 위에 움직임을 얹으면 애니메이션 세트를 만들 수 있습니다. 헤더에서 "모션 스티커"로 전환해 첫 움직임을 붙여보세요. 프리셋 하나만 적용해 봐도 "내 캐릭터가 움직인다"의 감각이 옵니다 — 그 다음부터는 멈추기 어렵습니다.

참고 자료

  1. [1]OGQ 크리에이터 스튜디오 — 공식 제출·정산 채널
  2. [2]카카오 이모티콘 스튜디오 — 공식 제안 채널
  3. [3]가이드 — OGQ 반려 사유 6가지와 재제출 체크리스트

지금 바로 만들어보세요

캐릭터 아이디어 한 줄이면 24종 초안이 나옵니다.

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